万博体育官网 -10亿美金规模的游戏赛道,又出新黑马?

admin 阅读:4 2026-04-29 15:40:58 评论:0

在游戏市场中,某些不起眼的品类,或许比你想象中更能吸金。比如据外媒报道,如今3D消除游戏的内购规模已经超过了10亿美元。

这个细分赛道起源于海外,最早是由土耳其工作室Loop Games,在《Match 3D》中打造出来的一种游戏机制,核心玩法就像它的名字一样,将堆叠在一起的3D物品,进行同类匹配消除。

后来,腾讯子公司Miniclip旗下的Boombox Games,对该游戏机制进行迭代升级,推出了游戏性更强且更加成功的《Triple Match 3D》,目前仅这一款游戏的累计收入就已经突破了3亿美元(数据来源:点点数据)。在这款游戏的带领下,Peak Games等更多实力厂商入局,带动3D消除市场的规模迅速膨胀。

在国内,3D消除市场也有龙头产品盘踞,它就是全网爆火的《抓大鹅》。该游戏在精准保留3D消除玩法的核心乐趣的同时,用“大鹅”这个趣味十足的原创IP形象快速走红,抖音站内的话题播放量已经突破了90亿,且至今依然长期稳居微信、抖音等各大小游戏平台热玩榜单前列。

最近,这个赛道又迎来了一款类似的新产品,它就是指色网络旗下的《捞个菜》。目前该游戏已经连续多日稳坐微信小游戏人气榜与畅玩榜TOP5。那么与其他消除赛道的爆款前作相比,这款游戏又是凭什么脱颖而出的呢?

10亿美金规模的游戏赛道,又出新黑马?

01

微创新带来大不同

美术上《捞个菜》并不属于3D游戏,但他却用2D美术做出了类似于3D的体验。3D消除游戏最大的亮点,就是极其生动的物理动态效果。各种3D物品杂乱地堆放在一起,玩家在翻找拾取的过程中,还会引起更多物品产生自然的碰撞和位移,这一设计极大地增强了游戏的沉浸感和代入感。

《抓大鹅》干脆还在游戏中加入了“颠勺”的体感操作,玩家只要摇晃手机,就能带动锅里面的物品一起晃动,这不仅提升了游戏的交互乐趣,甚至还成为了玩《抓大鹅》的独特标志。在游戏最火热的时候,随处可见玩家拿着手机用力摇晃的场景。

《捞个菜》也保留了物理动态的设计,但没有完全照抄前作的形式,而是使用了更为少见的浮动效果。食材在锅里跟随水波自然移动,不仅完美贴合“捞菜”的游戏题材,也为关卡新增了一些实时的变化。

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10亿美金规模的游戏赛道,又出新黑马?

《捞个菜》

游戏的核心玩法机制从首创到现在,也在不停地进行迭代。《Match 3D》最初只设计了一个单独的消除区域,因此玩家的目标也非常单一:从混乱的杂物堆里面,翻找到两个相同的物品,拖拽到消除区,完成消除之后再去寻找下一对目标。

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《Match 3D》,图源:外媒dof

后来《Triple Match 3D》创新地在游戏中加入了多个消除槽位,且把玩家的拖拽操作简化成了更加轻松的点击。玩家从主界面中可以任意点击物品进入消除槽,只要槽中出现三个一样物品,就能对其进行消除,而一旦消除槽位被填满,则游戏结束,挑战失败。

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《Triple Match 3D》,图源:外媒dof

简单的改动,直接重构了游戏的整体逻辑,玩家不止需要精准的眼力,更要兼顾空间规划和管理。这大大地增加了游戏的解谜感和可玩性,因此后来的大多数产品,包括《抓大鹅》在内,都基本沿用了这个设计。

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《抓大鹅》

不过《捞个菜》并没有完全复刻这一机制,而是采用了订单式的消除设计。类似于同公司旗下的“拧螺丝”爆款《关不住我吧》,每个关卡免费开放的消除盘子只有两个,两个盘子上还标注的要求的菜品,玩家必须根据要求选取对应的菜品,才能对盘子和菜品进行消除。选取出来的不符合要求的菜品,则会被放到下方的临时槽内,当临时槽被填满,就会被判定为挑战失败。

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《关不住我吧》与《捞个菜》

与过去游戏中单纯的7个消除槽相比,《捞个菜》2个盘子+5个临时槽位的组合,可用空间显然更多,对于玩家而言容错率也更高一些。但订单这种形式,也固定了消除顺序,一定程度上降低了游戏的自由度。

还有一个显著的变化是“时间”。自从第一款3D消除手游诞生以来,“倒计时”一直是这类游戏的重要组成部分,尤其是在没有消除槽位设计的产品中,“倒计时”甚至是最主要的关卡判定机制。后来的产品也大多延续了这一设计,通过醒目的时间限制提醒,在玩家从混乱的杂物堆中翻找出相同物品的过程中,给玩家带来最直接的紧迫感。

《捞个菜》却在主线关卡中完全取消了时间限制,丢掉了紧迫感和压力感,让玩家可以更从容、更沉浸地享受解谜本身的乐趣。

此外,相比于《抓大鹅》,《捞个菜》对于关卡难度的设计和把控也要克制、温和得多。在《抓大鹅》的关卡后期,物品分布的空间不断收窄,解谜难度随之直线攀升;而《捞个菜》全程保持固定的物品展示视野与分布范围,越到后期场上剩余物品越少,操作空间不受压缩,难度就会逐步降低,因此后期玩家只会越玩越爽、越玩越解压。

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《抓大鹅》和《捞个菜》

指色网络曾在此前的分享中提到,他们在3到6分钟的关卡游戏中,经常使用“双卡点”的关卡难度设计——即在关卡流程50%、80%两个节点设置难度卡点,尽可能在不影响玩家心流的前提下,引导玩家主动观看更多广告,从而获得更多收益。

《捞个菜》很大可能再次使用了这一套卡点方案。玩家在玩到一半的时候,会自然陷入难以继续推进的局面,但考虑到已经投入的时间,多数玩家都会选择观看广告继续游戏;广告之后闯关难度降低,玩家在体验过关卡后半程的流畅爽感之后,也会更愿意开启下一关。

比起过关率非常低的“难度飙升”打法,玩家在观看一两条广告后就能通过关卡的思路,更能带给玩家休闲解压体验,也更适合玩家进行长线停留。

如果说《抓大鹅》可以吸引那些偏爱挑战难度的玩家,那么《捞个菜》则能够满足更多玩家的休闲解压需求。这或许也是为什么在《抓大鹅》的爆款光环之后,这款游戏依然能够脱颖而出的关键。

02

IAA龙头是怎么炼成的

这款游戏的走红,对于指色网络而言并不意外,毕竟在IAA小游戏赛道,他们早已成为“爆款制造机”的代名词。

早在2017年,微信小游戏刚刚诞生的时候,指色网络就盯上了这片潜力巨大的市场。当年,微信小程序生态逐步开放,加上《跳一跳》的爆火出圈,让指色网络敏锐地察觉到这可能是一个巨大的机会,于是果断砍掉传统业务,集中所有资源组建新团队,投入到小游戏市场的探索中来。

首次尝试并不容易,创始人张平曾在后来的采访中提到,推出这款游戏的时候,团队仅有十几个成员,连服务器费用都难以负担。好在这次豪赌没有让他们失望,他们的第一款小游戏《加减大师》,上线后连续三个月稳霸阿拉丁榜单TOP3,日活峰值突破千万,不仅为指色的跨界首战拿下了开门红,也让团队更加坚信小游戏赛道大有可为。

10亿美金规模的游戏赛道,又出新黑马?

《加减大师》

2019年,为了进一步加快业务与产品布局,指色在坚持自主研发的基础上,正式开启百万扶持计划,投入了更多资源,积极与其他团队展开深度合作。并最终通过这种互利共赢的合作方式,成功代理上线了近百款游戏产品,旗下产品覆盖的用户规模也迅速突破了2亿大关。到2021年,指色网络已经成功跻身湖南省互联网企业50强行列,还在广州和深圳成立了分公司。

高密度的发行实战,带来的不仅是团队品牌影响力的稳步提升,更让指色沉淀了丰富的行业经验,摸清了小游戏市场的用户偏好和各个流量平台的分发逻辑和运营玩法,为后续的爆发奠定了基础。

指色网络尤其擅长通过社媒、KOL和榜单,来挖掘适合做成游戏的热点线索。

2021年,他们融合短视频平台热点推出了《抖个大包袱》《猜歌大神》等多款热门产品,单月流水突破千万;2024年,与国家二级竞钓大师刘志强联合发行的爆款《天天钓鱼》,更是在抖音站内的话题播放量就突破了10亿,流水成功超过亿元大关。

10亿美金规模的游戏赛道,又出新黑马?

《天天钓鱼》

又凭借着对产品的玩法门槛、用户心流和商业化设计的拿捏,指色在消除游戏赛道几乎是屡战屡胜。

2023年前后,团队受到防沉迷新规的影响,再加上感知到了小游戏市场逐渐走向长线的发展趋势,果断从主要面向低龄用户的超休闲,转向了生命周期更长的益智消除赛道。并且在刚入局消除赛道的头年,就一连推出了《挪对对》《超级解压馆》两款流水过亿的爆款,其中《超级解压馆》更是长期稳坐微信小游戏人气榜TOP3,成为了当年益智小游戏赛道内备受关注的一匹黑马。

在这之后,指色网络的发展一路高歌猛进,《关不住我吧》《毛线解压馆》《玩个儿毛线》等热门爆款先后面世,凭借着上头的玩法和精妙的节奏控制,迅速席卷各大小游戏平台,收获了亮眼的人气和营收。长期出现在各大小游戏平台榜单头部的指色网络,也逐渐成为了爆款代名词。

10亿美金规模的游戏赛道,又出新黑马?

《超级解压馆》与《关不住我吧》

时至 2025 年,指色发行游戏数量已超千款,全平台覆盖用户规模也突破了5亿。凭借着成熟的发行体系、持续的爆款打造能力与深厚的市场积淀,指色网络还在这一年成功登顶中国小游戏百强企业榜IAA 类目TOP1,稳稳跻身行业第一梯队,成为了IAA小游戏领域当之无愧的龙头企业。

从借势市场发展红利入局,到精准卡位消除黄金赛道,再到接连跑出多款流水破亿的爆款作品,指色网络一路走来,早已沉淀除了一套可以落地、也可以复用的成熟爆款打造方法论。

因此如今《捞个菜》的走红,绝不是跟风之作的偶然爆火,而是指色立足3D消除这一热门赛道,对自身成熟爆款逻辑的又一次实战验证。这不仅彰显了指色在玩法洞察、产品打磨和流量运营上的深厚功底,也证明了即便是在巨头扎堆的热门赛道,只要能够通过创新为玩家带不一样的游戏体验,照样有机会成功突围,赢得市场与用户的认可。

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